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[ejemplo] Cómo gamificar en el aula – juegos en la clase

julio 9, 2019

¿Porque la gamificación es la educación del futuro? Personalizada, adictiva y útil. Quiero enseñarte como esta herramienta de alto impacto puede favorecer los resultados en tu aula.

¿Cómo hubiera sido mi relación con las matemáticas, química u otras clases que no me gustaban simplemente porque el profesor no tuvo en cuenta mi vocación en su pedagogía?

Y es que es inevitable, somos espíritus diferentes y las herramientas que nos presenta el mundo, incluida la educación, no se amoldan a nuestra búsqueda personal.

En este artículo quiero indagar sobre cómo convertir una clase hipotética de literatura con las herramientas que nos brinda la gamificación y en particular los video juegos de mundo abierto tales como grand theft auto o minecraft.

Te aseguro que tu creatividad pedagógica se va a disparar.

El problema de la educación actual

La gran problemática de los docentes es poder acercar su conocimiento a los estudiantes. La falta de motivación, sistemas pedagógicos que no atienden a las necesidades del mundo actual, el ambiente cultural-familiar que inevitablemente tiene repercusiones en los estudiantes son algunos de los problemas que  presentan el día a día los colegios.

Podemos visualizar este panorama como si se tratara de dos monstruos por exterminar: por un lado, está el estudiante con su mundo vulnerable que inevitablemente le afecta psicológica y emocionalmente y, por el otro lado, está  el monstruo de la educación actual.

Frente a toda esta nube de incertidumbres, el trabajo del profesor es capacitar a los estudiantes suministrándoles  competencias básicas, con las cuales esté apto para desarrollar sus diversas actividades profesionales.

El panorama de la docencia no es nada f√°cil.

El monstruo de la sociedad

Hablando del caso colombiano y m√°s concretamente de ambientes de vulnerabilidad en colegios p√∫blicos se puede presenciar:

  • Entornos familiares y culturales que no promueven ambientes aptos para el estudio, la exploraci√≥n o la investigaci√≥n.
  • Jos√© Darwin Lenis establece una crisis compuesta por entornos inseguros: libertad extrema de la sexualidad, drogas, intimidaci√≥n escolar, desintegraci√≥n familiar.
  • Desplazamiento, inmigraci√≥n, inestabilidad laboral de los padres de familia.
  • Los referentes sociales de corrupci√≥n, desinformaci√≥n, malas pr√°cticas √©ticas, la idiosincrasia del ‚Äútodo vale‚Äù.

El monstruo de la pedagogía

  • Las nuevas tecnolog√≠as, afectan el poder de concentraci√≥n de los estudiantes.
  • Las familias se ausentan de la educaci√≥n de sus hijos entreg√°ndole la responsabilidad a los docentes
  • Perdida del referente cultural del maestro; ‚Äúgoogle‚Äù se convirti√≥ en el nuevo modelo de ense√±anza.
  • La escuela perdi√≥ su capacidad de innovar, decir algo nuevo y quedo rezagado a los cambios de la sociedad actual. Los nuevos referentes de la sociedad son los ‚Äúyoutuber‚Äù, ‚Äúinfluenciadores‚Äù, ‚Äúblogger‚Äù, en la escuela no se menciona este modelo de ‚Äúprofesionalidad‚Äù.
  • Falta de inter√©s del ni√±o con la tem√°tica de la clase debido a la poca practicidad que ve en su mundo real.

Frente a todo este crudo panorama de la educación en Colombia se necesitan cambios drásticos, estructurantes, y contundentes.

¿Cómo hacer estos cambios en el aula de clase?, ¿poder implementar métodos de estudio atendiendo a las necesidades actuales?

Recuerda
El método como resolvemos los problemas debe ser acorde a las dificultades de la sociedad actual. La gamificación nos puede brindar una perspectiva diferente.

 

Lo que nos enseñan los videojuegos para gamificar una clase

En los juegos existen dos din√°micas marcadas:

Juegos cerrados: basan su desarrollo y terminación en objetivos específicos. Son los juegos llamados tipo campaña (mario bros, mortal kombat), un objetivo terminado abre paso a un mundo lineal (un mundo que a medida que se descubre los retos se van extinguiendo y por lo general un gran reto nos espera al finalizar el mundo)

Visualmente lo podríamos ver como un proceso lineal

Juegos abiertos: o también denominados sandbox, donde la culminación del juego podría no tener fin, son los llamados mundos abiertos (grand the auto, minecraft), su diversión se basa en explorar; objetivos cumplidos abren paso a nuevas adquisiciones, exploraciones, y campañas secundarias.

La escuela es un “juego cerrado”

Revisemos cómo funciona el aprendizaje actual:

  • El profesor propone talleres, din√°micas, lecturas, y dem√°s herramientas pedag√≥gicas con las cuales las competencias b√°sicas sean alcanzadas.
  • El estudio inicia y finaliza con el periodo escolar, dejando poca o ninguna posibilidad al desarrollo de la pedagog√≠a fuera de este tiempo.
  • Mientras se conserve la estructura del sistema pedag√≥gico, la elaboraci√≥n de la clase se convierte en un proceso c√≠clico, la tem√°tica es desarrolla de la misma forma en el siguiente periodo escolar, con peque√±as modificaciones, convirtiendo a generaci√≥n tras generaci√≥n en hijos del mismo profesor.

Esto trae consigo varios problemas:

  1. La diversión del juego se ve mermada por la extensión de la campaña.
  2. La personalidad y búsqueda de cada individuo se tiene que moldear a la personalidad y búsqueda del profesor, por lo tanto, no a todos los estudiantes les resulta divertido el mismo “juego”.
  3. Es una actividad en una sola vía. El profesor estructura y diseña la campaña y los estudiantes desarrollan los objetivos propuestos, (tipo, el profesor es la luz y los estudiantes quienes acuden a ella)
  4. No permite la creatividad, ni el desarrollo personalizado de la educación. Actividades estándar para todos los estudiantes, sin contemplar su vocación o talentos.
  5. El profesor sigue siendo un accesorio secundario y no el líder de la educación. Internet es quien calma la sed de investigación.
  6. El modelo pedagógico del profesor sigue quedando rezagado frente a los motivadores actuales.

Lo que nos enseñan los juegos abiertos

La motivación basada en el hecho de descubrir por descubrir presente en los mundos abiertos abre paso a interesantes conceptos:

A medida que se va descubriendo pistas, mapas, misiones se est√° aprendiendo y adquiriendo nuevas habilidades. Es el mismo jugador quien aprende por experiencia propia.

Los juegos y especialmente online permiten entrar en actividades cooperativas, son los jugadores quienes colaboran entre ellos para sortear las dificultades del juego, se favorecen las metas conjuntas y el desarrollo de equipos.

Ahora la pregunta del millón
¬øEs posible convertir una clase en un mundo abierto donde los participantes puedan trazar sus propias rutas simulando un escenario real, para que el conocimiento de la clase sea pr√°ctico y dialogue con la b√∫squeda de cada individuo?

¿Cómo implementar un “juego abierto” en el aula?

Para ello propongo ejemplificarlo en una clase de literatura, estudiantes de 10 u 11 grado en un colegio de educación pública.

Como profesor sé la necesidad de que adquieran unas competencias básicas, independiente de su vocación profesional, comprensión lectora, hábito de lectura, ortografía, entre otras.

Juegos de aprendizaje: gamificar una clase de literatura

Todo comienza con su personaje dentro del juego.

Avatar: Cada estudiante al inicio del periodo escolar escogerá un avatar (personaje ficticio que lo representará), historiador, profesor, ingeniero, o en el peor de los casos, crítico de youtube, influenciador, manager de redes sociales.

Una hoja de personaje vendría bien para identificar el avatar durante la clase

A este avatar, el estudiante le suministrará una personalidad y habilidades; el avatar funciona como un modelo a seguir, donde el estudiante verá reflejado su perfil profesional, su vocación, lo que el aspira a llegar a ser.

Propongo que dentro de la hoja del personaje cada estudiante realice un montaje con su avatar, así, si el avatar es abogado el estudiante se tomaría una foto haciendo un montaje en un buffet de abogados o litigando en un juicio.

Si el avatar fuera deportista el estudiante haría un montaje visualizándose en un campeonato internacional

Motivación: El docente o con ayuda de los estudiantes elaborarán una serie de misiones donde los jugadores ganen o pierdan puntos de acuerdo con su desarrollo.

El profesor propondr√° una serie de sucesos que los estudiantes escoger√°n al azar:

Suceso 1

Ejemplo: “Accidento al estudiante más alto del salón, provocándole una fractura en la pierna derecha a la altura del tobillo. Usted iba en bicicleta en medio de los carros a una velocidad considerable estando el semáforo en rojo, en medio de los vehículos aparece su compañero sin ser precavido en mirar si alguna moto u otro vehículo venía en medio de los carros.

Su compañero le presenta una demanda por gastos médicos, y calamidad laboral, porque debido a este accidente dejo de laborar en una empresa de mensajería de su familia. Por tanto, tendrá que defenderse”

Desarrollo de la misión: El estudiante deberá  buscar dentro de sus compañeros de salón, el avatar más afín con la causa de  la misión,  el otro estudiante hará lo mismo y en esa dinámica buscará a su compañero que lo defenderá.

Aquí se nos plantea un objetivo en un mundo abierto. No hay un proceso lineal. El estudiante demandado tendrá que asesorarse con un abogado civil, laboral, un médico, buscar testigos. Dispondrá dentro de la clase las herramientas para que  su objetivo sea cumplido simulando la vida real.

Es un ejercicio de simulación de la realidad, donde se nos presentan una serie de desafíos:

¿Cómo hacer con los estudiantes que no tienen una vocación establecida?

Todos tenemos un hobbie, para algunos puede ser muy claro: pintar, escribir, para otros no, porque a la vista de los dem√°s ser√° ocio: redes sociales, juegos, entre otros.

La gamificación en este ejercicio es clara, profesionalizar el interés de los estudiantes para vincularlos imaginariamente en entornos reales de la sociedad, motivando el deseo de aprender una determinada asignatura en un ambiente práctico y útil.

Suceso 2

Porque no pensar que tengo un hobbie y que quiero vivir de el. Tendr√°s que promocionarlo, asesorarte de un buen mercadologo, hacer videos e implementar un blog para que el mundo conozca tu talento. Arma un equipo de combate.

La clase evaluar√° si se sienten motivados o no por tu talento, ser√°n ellos en su juicio si necesitan y desean apoyar tu talento.

¿Qué hacer con los estudiantes que por la naturaleza de su avatar no tienen un campo de acción definido?

Este es el ejemplo claro de las nuevas profesiones, un estudiante que le gusta publicar selfies y tenga muchos seguidores podrá escoger un avatar de influenciador o representante de social media. La misión de él o ella será convertir este talento en algo útil, su labor comenzara en vender su trabajo a las misiones de sus compañeros.

En el ejemplo del accidente podríamos pensar en que el influenciador crearía una cuenta en alguna red social, promoviendo el adecuado uso de las normas de tránsito, la utilización de la cebra, el carril del ciclista, promoviendo cultura a través del uso del lenguaje tanto visual como escrito; también el influenciador podrá ser partidario del demandante o del demandado manifestando su opinión, y por ende moviendo masas.

Recuerda
La gamificación solo tiene límites creativos, el mundo abierto que nos proponen los juegos aquí se convierte en experiencia.

 

Conclusión del juego de gamificación

Las misiones se terminar√°n cuando el objetivo se haya cumplido, estableciendo un plazo prudencial de dos semanas o un mes de acuerdo con las tem√°ticas y manejo del programa escolar.

Literatura y gamificación

Estos desafíos servirán de excusa para que cada uno dentro de su avatar proponga un modelo de investigación con carácter literario.

Desarrollar su avatar exigir√°:

  • Entender su campo de acci√≥n y por ende investigar sobre √©l. Comprensi√≥n lectora, investigaci√≥n, incentivados por el tema que el estudiante se siente motivado.
  • Vincular su conocimiento con la misi√≥n a desarrollar.
  • Ofrecer su saber a los compa√±eros de clase

Juego colaborativo

De esta manera estamos proponiendo un ejercicio colaborativo como eje estructurante de la academia, ser√° √∫til e indicar√° pautas para ser un abrebocas al futuro de cada estudiante.

En esta tipo de dinámica, el profesor deja de ser el modelo que suministra la información, es y será otro integrante de la gamificación, se convertirá en un asesor, quien ayudara a establecer una metodología, bibliografía, para que cada personaje pueda realizar su propósito.

Esto nos acerca a la realidad puesto que en la vida profesional el verdadero enemigo son la pereza, la poca capacitación, las prácticas éticas desleales y no el profesor como pareciera ser en la academia actual.

Las posibilidades de un universo de mundo abierto en la actualidad

Como estos ejercicios obedecen a estándares académicos, pruebas nacionales, e institucionales que el profesor debe cumplir radica en la creatividad del profesor o la asesoría de un gamificador, poder dialogar el juego con los criterios a evaluar de la institución. Simulando pruebas en el contexto de cada ejercicio.

Podría establecerse un estudio de las grandes obras literarias, personalizando la lectura de acuerdo al avatar, así, se podrá estudiar la Odisea, la Ilíada, Cien años de soledad desde el punto de vista psicológico, leyes, ingeniería; promoviendo un estudio personalizado.

Para poder establecer la viabilidad de un curso diseñado con gamificación a modo de mundo abierto hay que establecer unos puntos previos:

  • El eje principal de la tem√°tica es la motivaci√≥n por la materia, por lo tanto no pretende ser una estructura que estudie a profundidad la literatura.
  • La din√°mica la ejerce el estudiante, quien ser√° el encargado de estudiar su personaje en el contexto de las misiones, hay que tener cuidado con el control que el docente ejercer√° sobre el estudio de la clase, puesto que ser√≠a gran cantidad de temas por evaluar.
  • No por ser un juego se debe perder la importancia de la clase, el control de tareas, actividades, donde el profesor sea un asesor, parte del juego colaborativo, no el enemigo a combatir.
  • Contar con el apoyo de los l√≠deres pedag√≥gicos de la instituci√≥n para que el ejercicio pueda tener libertad para su desarrollo.

¿Y tú, qué juegos de aprendizaje tienes en mente?

¿Cómo podrías implementar estrategias de mundo abierto en tu aula?

Me gustaría leerte,

Un saludo!